Decreto 129/1999, de 17 de noviembre por el que se aprueba el Catálogo de Juegos.

Sección1 - Disposiciones Generales
Rango de LeyDecreto

En materia de juego, ya en ejercicio de la competencia exclusiva establecida en el Estatuto de Autonomía, según reforma de LO 2/1994, de 24 de marzo, y tras el traspaso de funciones y servicios por la Administración del Estado por RD 1.387/1996, de 7 de junio, el Consejo de Gobierno aprobó normas (tales como los Decretos 76/96 y 55/97) que pretendían atender necesidades urgentes.

Aprobada, publicada y vigente la Ley de Cantabria 4/1998, de 2 de marzo, del Juego, es preciso su desarrollo por el Gobierno, como expresamente autoriza su disposición final primera, y establece al distribuir las competencias su artículo 6.

Una de esas normas reglamentarias es el Catálogo de Juegos, que recoge todos los que pueden ser autorizados, así como los instrumentos, elementos y funcionamiento de cada uno. Todo ello sin perjuicio de las reglamentaciones específicas de cada juego, que igualmente deberán aprobarse y publicarse.

La aprobación del Catálogo obliga a la derogación de los decretos 76/96 y 55/97, recogiéndose su regulación en el presente, con las modificaciones que se han entendido necesarias.

La presente disposición ha sido sometida al procedimiento de información en materia de normas y reglamentaciones técnicas previsto en la directiva 98/34/CE, del Parlamento Europeo y del Consejo, de 22 de junio, que codifica el procedimiento de notificación 83/189, así como en el Real Decreto 1.337/99 de 31 de julio.

En su virtud, cumplidos los trámites establecidos en la Ley de Cantabria 2/1997, de 28 de abril, consultada la Organización Mundial de Comercio, y de acuerdo con el dictamen del Consejo de Estado, a propuesta del Consejero de Presidencia y previa deliberación y aprobación del Consejo de Gobierno en su reunión del día 11 de noviembre.

DISPONGO

Artículo único

Se aprueba el Catálogo de Juegos que figura en el Anexo.

DISPOSICIÓN DEROGATORIA

Quedan derogados: Los Decretos 76/1996, de 8 de agosto, y 55/1997, de 3 de junio y cuantas disposiciones de igual o inferior rango se opongan a lo dispuesto en el presente Decreto.

DISPOSICIÓN FINAL

El presente decreto entrará en vigor a los veinte días naturales desde el siguiente a su publicación.

Santander, 17 de noviembre de 1999.

EL PRESIDENTE

JOSÉ JOAQUÍN MARTÍNEZ SIESO

EL CONSEJERO DE PRESIDENCIA

JUAN JOSÉ FERNÁNDEZ GÓMEZ

ANEXO

Catálogo de Juegos

0.1 RULETA FRANCESA

  1. DEFINICIÓN

    La ruleta es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, cuya característica esencial reside en que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, dependiendo la posibilidad de ganar del movimiento de una bola que se mueve dentro de una rueda horizontal giratoria.

  2. ELEMENTOS DEL JUEGO

    Instrumentos de la ruleta.

    El material de este juego se compone de un cilindro de madera, de unos 56 centímetros de diámetro, en cuyo interior se encuentra un disco giratorio sostenido por un eje metálico. Este disco, cuya parte superior presenta una superficie ligeramente cóncava, está dividido en 37 casillas radiales, separadas por pequeños tabiques metálicos. Dichos compartimentos, alternativamente rojos y negros, están numerados del 1 al 36, más el cero, que suele ser blanco o verde, pero que no podrá ser rojo ni negro. Nunca dos números consecutivos son vecinos, y, por otra parte, los números cuya suma de cifras sea par son siempre negros, así como el 10 y 29 y a excepción del 19. Un dispositivo que sobresale del eje, consistente en dos travesaños entrecruzados en el centro mismo de la ruleta, permite darle a ésta un movimiento giratorio en un plano horizontal.

    La ruleta se juega en una mesa en cuyo centro o extremo está la mencionada rueda. A un lado de ésta o a ambos se encuentra el tablero o tableros, en el que están dibujados los 36 números dispuestos en tres columnas de a doce, un espacio reservado al cero y otros para las diversas combinaciones o suertes en los que estarán impresos en castellano los distintos términos o abreviaturas indicativos de aquellas.

    Según que en la mesa existan uno o dos tableros, la ruleta se denomina «a un paño o a «dos paños», respectivamente.

  3. PERSONAL

    1. Clases.

      El personal afecto a cada ruleta comprende:

      1. Para la denominada «a dos paños»: Un jefe de mesa y un subjefe de mesa, que deben colocarse frente y de cara al cilindro; cuatro «croupiers», que se sitúan en el centro de la mesa, respectivamente a derecha e izquierda de aquellos, y dos «extremos de mesa», instalados en las extremidades de ésta.

        En el caso de abrir un sólo paño se aplicarán los mismos elementos personales y el mismo anticipo que a la de un solo paño.

      2. Para la denominada «a un solo paño»: Un jefe de mesa, dos «croupiers» y, un extremo de mesa.

    2. Competencias.

      1. El jefe y el subjefe tienen por misión dirigir la partida y controlar los cambios realizados en el curso de la misma, estándoles prohibido manipular, de cualquier modo que sea, el dinero, las placas o las fichas.

      2. Los «croupiers» deben encargarse, sucesivamente y siguiendo un orden de rotación establecido, de accionar el cilindro y lanzar la bola, así como de llevar a cabo las demás operaciones necesarias para la realización del juego, cuyo contenido se especifica en el apartado correspondiente a las reglas de funcionamiento. Asimismo, podrán colocar las posturas sobre la mesa.

      3. Los «extremos de mesa» tienen por misión colocar las posturas en la zona que ellos controlan a petición de los jugadores presentes en la mesa y ejercer una vigilancia particular sobre aquéllas, a fin de evitar errores, discusiones y posibles fraudes.

  4. REGLAS DE LA RULETA

    1. Combinaciones posibles.

      Los jugadores sólo pueden hacer uso de las combinaciones siguientes:

      1. Posibilidades o suertes múltiples.

        1. Pleno o número completo. Consiste en hacer la apuesta en uno cualquiera de los 37 números y proporciona al jugador que gana 35 veces su postura.

        2. Pareja o caballo. La apuesta se pone a caballo sobre la línea que separa dos números y proporciona al jugador que gana 17 veces su postura.

        3. Fila transversal. Se juega a los tres números seguidos que constituyen una fila, colocando su apuesta en medio de la línea longitudinal que separa las filas de los espacios laterales destinados a las suertes sencillas. Caso de salir uno de los tres números, el jugador obtiene 11 veces la cantidad que puso, también se pagará once veces, las fichas colocadas sobre las combinaciones «0,1,2» y «0,2,3», posturas denominadas tradicionalmente como transversales del 0.

        4. Cuadro. La apuesta se hace sobre cuatro números contiguos que forman un cuadro, colocándose la postura en el punto de intersección de las líneas que separan dichos números. En caso de ganancia, se obtiene ocho veces la citada postura.

        5. Seisena o doble fila transversal. La apuesta comprende seis números, ascendiendo la posible ganancia a cinco veces la cantidad apostada.

        6. Columna. Abarca la apuesta de los doce números que integran una columna, ascendiendo la posible ganancia a dos veces la cantidad apostada.

        7. Docena. Abarca la apuesta los números del 1 al 12 (primera docena), los números del 13 al 24 (segunda docena) o los números del 25 al 36 (tercena docena) y la posible ganancia asciende a dos veces la cantidad apostada.

        8. Dos columnas o columna a caballo. Se apuesta a 24 números correspondientes a dos docenas y la ganancia asciende a la mitad de la postura.

        9. Dos docenas o docena a caballo. Se apuesta a 24 números pertenecientes a dos docenas y la ganancia asciende a la mitad de la postura.

        En todos los casos el jugador que gana conserva su apuesta y puede retirarla.

      2. Posibilidades o suertes sencillas.

        1. Posibilidades. Los jugadores pueden apostar sobre par o impar (números pares o impares); sobre rojo o negro (números rojos o negros); o sobre «falta» (números del 1 al 18) o «pasa» (números del 19 al 36).

          En todos estos casos el jugador que gana conserva su apuesta y puede retirarla. La ganancia asciende al valor de la cantidad apostada.

        2. Supuesto de salida del cero.

          En este caso, dos soluciones se ofrecen al jugador que ha apostado sobre una suerte sencilla: Primera, retirar la mitad de su apuesta, mientras que la otra mitad la recupera la banca; y segunda, dejar la totalidad de su apuesta en «prisión». Si en la jugada siguiente no sale el cero, las posturas ganadoras colocadas en «prisión» recobran pura y simplemente su libertad, perdiéndose definitivamente todas las demás.

          Si el cero sale por segunda, tercera vez, etcétera, el jugador tiene la misma opción, teniendo en cuenta que el valor inicial de su apuesta se considera que ha perdido el 50% de su valor a cada salida del cero. Si está por debajo del mínimo de la mesa, la apuesta debe quedar en «prisión» hasta que se libere.

          Cuando el cero sale en la última jugada de la sesión, el jugador viene obligado a aceptar el reintegro de la mitad, de la cuarta parte, de la octava parte, etcétera, de su apuesta inicial, según se trate de la primera, segunda, tercera salida, etcétera, del número cero.

    2. Máximos y mínimos de las apuestas.

      1. Normas generales sobre tales límites.

        El mínimo de las apuestas en la ruleta viene determinado en la autorización concedida por la Comisión Técnica del Juego.

        El máximo se fija teniendo en cuenta las combinaciones de juego siguientes:

        1. En las suertes sencillas, el máximo representa 360 veces la cantidad fijada como mínimo de postura de la mesa.

        2. En las suertes múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número completo por 20 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, por 40 veces; En la fila transversal, por 60 veces; en el cuadro por 80 veces; en la seisena por 120 veces; en la columna y docena, 240 veces; en la doble columna y doble docena, por 480 veces, respetando que el máximo sea el múltiplo del mínimo elegido respectivamente.

      2. Normas especiales.

        El Director del Casino podrá modificar los mínimos de las...

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